去年冬天在咖啡厅等朋友时,我掏出手机玩某款划线解谜游戏。邻座小孩突然指着屏幕说:"叔叔,要是能画个锤子砸烂这些障碍就好啦!"这句话像火星蹦进干草堆,瞬间点燃了我的创作欲。
我把纸巾揉成团当物理实验对象,用吸管在桌面比划着画了三个基础规则:
机制验证原型 | 开发耗时 | 测试反馈 |
基础物理引擎 | 3天 | "物体碰撞时偶尔会穿模" |
画笔材质系统 | 1周 | "橡皮锤子比铁锤更有趣" |
作为独立开发者,我选择Godot引擎开启这段奇妙旅程。这个决定源于去年参加GDC时,遇到个用Godot做物理解谜游戏的老哥——他当场演示的刚体碰撞效果让我印象深刻。
第三周遇到个头疼问题:当玩家同时绘制多个物体时,物理计算会导致帧率暴跌。后来在《游戏物理引擎开发》书中找到灵感,改用分层碰撞检测方案:
试玩版放出后,有个玩家连续玩了6小时,私信说:"明明被卡在第7关,就是停不下来想新画法!"这种魔力来自三个精心设计的机制:
关卡 | 学习目标 | 隐藏教学 |
1-3 | 基础力学 | 长杠杆原理 |
4-6 | 动量传递 | 斜面省力 |
记得某个深夜调试旋转铰链时,代码突然报错"锤子不能同时是刚体和流体"。原来某个变量在递归调用中发生了类型污染,这个bug让我对着屏幕啃完了整包瓜子。
为让「画锤子」体验更真实,我跑到五金店买了十几种锤子实测:
现在我能用专业术语和物理系学生讨论角动量守恒,这要归功于开发过程中啃下的《游戏中的经典物理模拟》。更惊喜的是,为了设计教学关卡而学习的认知心理学知识,居然帮我改掉了多年拖延症。
窗外的梧桐树从光秃秃到枝繁叶茂,见证了这个游戏从纸巾上的涂鸦变成Steam上的特别好评作品。下次如果你在游戏里画出个会转圈的流星锤,那可能是我在某个深夜调试出的彩蛋——毕竟,谁不想要个能画出无限可能的魔法画笔呢?
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