我盯着桌上那张被咖啡渍染黄的草稿纸,上面歪歪扭扭写着「时间折叠」「机械蝴蝶」「记忆碎片」这些词。这是《Yalghaar》最初的故事碎片,像极了游戏里那些需要玩家拼凑的线索。
凌晨三点的便利店里,收银员擦拭玻璃柜台的声音突然让我想到游戏里的「时计城」设定。这座城市里所有建筑都嵌着齿轮,雨水顺着铜质管道流入地下,像极了一个巨大的机械怀表。
我把游戏世界观设定成「发条文明」与「古神低语」的碰撞。想象下:你在布满黄铜管道的图书馆里解谜,墙上的蒸汽压力表突然开始渗出黑色黏液,书架上《机械原理》的书脊裂开猩红眼睛。
参考玛雅文明的数字系统,我给时计城设计了「齿轮计数法」。玩家需要观察场景里转动的齿轮组,比如三个咬合齿轮的齿数分别是13、7、5,这可能对应着某扇门的密码锁。
文明遗物 | 功能线索 | 关联机制 |
断裂的钟摆 | 显示真实时间 | 破解空间折叠 |
生锈的哨子 | 召唤机械信鸽 | 跨场景道具传递 |
我在角色塑造上坚持「不完美原则」。就像那个总在便利店买关东煮的常客,你记住他不仅因为驼色大衣,更因为他永远会把萝卜留在最后吃。
他们之间的关系像不稳定的化学试剂。比如当薇拉用机械臂启动古老装置时,卡里姆会突然喊出操作指令——这个瞬间暴露他确实来自未来。
参考《极乐迪斯科》的对话树设计,每个NPC都有「情绪温度计」。酒保在你第三次点单时会记住你爱喝的酒,但如果你曾偷过他的怀表,他递酒杯的手会微微发抖。
有次在川菜馆看见邻桌姑娘被辣得流泪还在拼命吃,这启发我设计「痛并快乐着」的战斗系统。
战斗场景中悬浮着沙漏状的能量体,击中后会触发「时滞领域」。想象你朝敌人开枪的瞬间,子弹轨迹突然凝固成金色丝线,这时你可以跑过去调整射击角度。
资源类型 | 获取方式 | 战术价值 |
时之砂 | 破坏场景物体 | 延长时滞3秒 |
记忆残片 | 完成支线任务 | 重构战场地形 |
某个BOSS战发生在巨型天平上,你需要不断把场景里的重物抛到对面托盘。有次测试时,有个玩家把BOSS本人扔了过去——这个彩蛋后来被做成了成就系统。
我在音效设计上信奉「少即是多」原则。就像深夜听见楼上玻璃珠落地的声音,比直接看见鬼魂更让人后背发凉。
参考电影《潜行者》的环境音处理,重要线索会伴随特定的声音频率。比如当你靠近藏着日记本的壁炉时,会听见类似老式收音机调频的杂音。
我痴迷于《星际拓荒》那种碎片化叙事。在《Yalghaar》里,关键剧情可能写在某张超市小票背面,或是藏在自动点唱机的播放列表里。
某个支线需要玩家收集七张不同颜色的车票,拼起来会发现是张城市地图。但如果你把车票对着光源,会浮现出受害者生前最后看见的影像。
此刻工作室的白板上还钉着未完成的剧情线:那个总在雨夜出现的卖花女孩,她的篮子里藏着机械蝴蝶的零件。窗外的雨打在空调外机上,发出类似游戏里时间齿轮转动的声响。