最近总被朋友催着做游戏原型,索性决定把压箱底的火柴人擂台赛设计拿出来晒晒。这游戏要是成了,既能满足硬核玩家的操作欲,又能让休闲玩家图个乐子。下面就把我熬了三个通宵的完整方案摊开讲讲——从怎么让火柴人打得带感,到怎么防止氪金玩家破坏平衡,保证都是干货。
想让两根棍子打架变得有趣,光靠碰撞检测可不够。咱们得先解决三个灵魂拷问:动作够不够骚?打击感够不够爽?套路够不够多?
| 场景元素 | 互动效果 |
| 弹簧绳栏 | 借力反弹时攻击伤害×1.5倍 |
| 地面油渍 | 移动方向随机偏移15° |
| 悬挂沙袋 | 可作为临时掩体(承受3次攻击后掉落) |
见过太多格斗游戏被外挂搞垮,这次特意设计了三重保险机制:
参考《游戏设计深层原理》里的动态平衡算法,做了个实时战力修正表:
| 玩家胜率 | 攻击修正 | 防御修正 |
| <45% | +5% | +8% |
| 45%-55% | ±0% | ±0% |
| >55% | -3% | -5% |
试玩版给表弟玩的时候发现,操作复杂度直接劝退80%新手。改了三版才定下这个「一眼就会」的布局:
借鉴了《触觉游戏设计指南》的震动方案:
上周在网吧蹲点观察,发现玩家最烦重复套路。于是加了这些不确定因素:
| 触发时机 | 事件类型 | 效果 |
| 开局10秒 | 擂台倾斜 | 角色自动滑向低处 |
| 剩余30秒 | 灯光故障 | 视野范围缩小60% |
长按防御键3秒触发嘲讽动作,成功激怒对手可获得临时buff:
写着写着发现天都亮了,咖啡杯底结了一圈渍。要是真按这个方案做出来,说不定能在下次游戏展弄个试玩区。对了,那个根据玩家操作习惯自动生成招式的AI模块还没写完,等调试好了再跟大伙儿细说...