上周三加班到凌晨两点,盯着手机电量从78%掉到3%的时候,我突然意识到——我们团队开发的跑酷游戏《Vector》再不优化数据存储,测试小哥又要举着发烫的手机来踹我工位了。作为从业五年的移动端开发者,今天就跟大伙聊聊我是怎么给这款动作游戏设计存储方案的。
就像收拾乱糟糟的衣柜,得先把所有衣服分类。我把游戏数据分成三大筐:
数据类型 | 更新频率 | 存储要求 |
玩家存档 | 每分钟3-5次 | 断电保护+云同步 |
关卡地形 | 每帧刷新 | 内存池管理 |
记得刚入行时用txt文件管理策划案的黑历史吗?这次我沿用了类似的思路:
在内存受限的移动端,我用了三招压缩大法:
角色每秒移动轨迹原本要记录60组三维坐标,现在改用:
角色16种状态(加速/受伤/隐身等)原本占128位,
方案 | 存档大小 | 加载耗时 |
JSON | 48KB | 120ms |
Protobuf | 22KB | 65ms |
自定义二进制 | 18KB | 40ms |
上次版本更新导致玩家存档集体报废的惨剧还历历在目,这次我准备了三个锦囊:
凌晨四点的咖啡已经见底,窗外传来早班公交的声音。测试组的小王发来消息:"新方案下,中端机型的加载速度从4.3秒缩短到1.8秒,内存波动控制在±15MB以内。"关掉IDE前,我把所有存储模块的单元测试又跑了一遍——这次,应该不用被玩家骂「存个档比跑酷还难」了吧。
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